Difference between revisions of "战斗系统 - 命中和伤害计算"

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基础攻击掷:
 
基础攻击掷:
  
2 * 首要属性 + 1 * 次要属性 + 2 * 技能等级
+
2×首要攻击属性 + 1×次要攻击属性 + 2×技能等级
  
  
 
===举例: 肉搏===
 
===举例: 肉搏===
  
肉搏的主要属性是灵活,次要属性是敏捷。
+
肉搏的主要攻击属性是灵巧,次要攻击属性是敏捷。
  
如果一个英雄有3点灵活,5点敏捷和8点肉搏技能,那么平均攻击掷就是:
+
如果一个英雄有3点灵巧,5点敏捷和8点肉搏技能,那么平均攻击掷就是:
 
<pre>
 
<pre>
2*dex灵活 + 1*agi敏捷 + 2*拳击
+
2×灵巧 + 1×敏捷 + 2×肉搏
 
=2*3 + 1*5 + 2*8  
 
=2*3 + 1*5 + 2*8  
 
=6 + 5 + 16  
 
=6 + 5 + 16  
 
=27
 
=27
 
</pre>
 
</pre>
(提示: 某些物品会提升或者降低这个值)
+
(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值)
 
(提示: 每次投掷结果会随机浮动)
 
(提示: 每次投掷结果会随机浮动)
  
你的敌人的防护 [[战斗系统 - Parry Attacks|defense roll]] is calculated in a similar manner.
+
你的敌人的防护 [[战斗系统 - 招架攻击|防御掷]] 以同样的方式计算.
  
Your opponent may use 2 skills for parrying your attack([http://info.world-of-dungeons.net/wod/spiel/hero/skill.php?key=ZG9kZ2UgYmxvdyAg Dodge blow],   
+
你的敌人可以用两种方式来招架你的攻击([http://wca11.world-of-dungeons.org/wod/spiel/hero/skill.php?key=6L+R56iL6Zeq6YG/&closebutton=1 近战闪避],   
[http://info.world-of-dungeons.net/wod/spiel/hero/skill.php?key=dXNlIHNoaWVsZCAg Use shield]) or just natural defenses. See [[Combat System - Parry Attacks|defense roll]] to find out which attributes are used.
+
[http://wca11.world-of-dungeons.org/wod/spiel/hero/skill.php?key=55u+54mM5qC85oyh&closebutton=1 盾牌格挡])或者仅仅是依靠自身防御。 参看[[战斗系统 - 招架攻击|招架攻击]] 来找出使用哪些属性。
  
If your opponent is using [http://info.world-of-dungeons.net/wod/spiel/hero/skill.php?key=ZG9kZ2UgYmxvdyAg Dodge blow] and has 4 dexterity, 6 agility and rank 6 dodge blow, the average defense roll is:
+
如果你的敌人使用 [http://wca11.world-of-dungeons.org/wod/spiel/hero/skill.php?key=6L+R56iL6Zeq6YG/&closebutton=1 近战闪避] 并且拥有4点灵巧,6点敏捷和6点近战闪避技能,那么他的平均招架掷是:
 
<pre>
 
<pre>
(2*dexterity + 1*agility + 2*dodge blow)*1.1
+
(2×灵巧 + 1×敏捷 + 2×近战闪避)×1.1
 
=(2*4 + 1*6 + 2*6)*1.1
 
=(2*4 + 1*6 + 2*6)*1.1
 
=(8 + 6 + 12)*1.1
 
=(8 + 6 + 12)*1.1
=26*1.1=28 (calculations in WoD are always rounded down)
+
=26*1.1=28 (在WOD中的计算总是向下取整)
 
</pre>
 
</pre>
(note: some items lend an additional bonus or malus to this value)
+
(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值)
(note: each roll will deviate randomly up or down)
+
(提示: 每次投掷结果会随机浮动)
  
If the attackers roll is higher than the defenders, the damage roll will be initiated.
+
如果攻击者的攻击掷高于防御者的招架掷,那么伤害掷将会发动。
  
==Damage Roll==
+
==伤害掷==
  
The basic damage roll is:  
+
基础伤害掷:  
  
primary damage attribute / 2 + secondary damage attribute / 3 + skill level / 2  
+
首要伤害属性 / 2 + 次要伤害属性 / 3 + 技能等级 / 2  
  
  
===Example: Brawling===
+
===举例: 肉搏===
  
Brawling has strength as its primary damage attribute, and constitution as its secondary damage attribute.
+
肉搏的主要伤害属性是力量,次要伤害属性是体质。
  
If your hero has 4 strength, 6 constitution and level 8 brawling, the average damage roll is:
+
如果你的英雄有4点力量,6点体质和8点肉搏技能,那么平均伤害掷为:
 
<pre>
 
<pre>
strength/2 + constitution/3 + brawling/2
+
力量/2 + 体质/3 + 肉搏/2
 
=4/2 + 6/3 + 8/2  
 
=4/2 + 6/3 + 8/2  
 
= 2 + 2 + 4  
 
= 2 + 2 + 4  
 
= 8
 
= 8
 
</pre>
 
</pre>
(note: some items lend an additional bonus or malus to this value)
+
(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值)
 +
 
 +
'''(提示:使用武器的技能在伤害计算时在基础伤害掷上附加相当于武器效果等级的数值)'''
  
Effects of spells and skills are calculated in a similar manner.
+
法术和技能效果以同样的方式计算。
 
   
 
   
  
==Test Rolls==
+
==试投==
  
After the average value has been determined, there will be a simulated dice roll.
+
平均值被确定下来后,会有一次模拟投掷。
Different dice with values from 0 up to a maximum value will be rolled. Fractions are rounded down.
+
从0到最大值的不同骰子将会被投掷。小数向下取整。
  
Example:  
+
举例:  
  
 
{| border=0 cellspacing=0 cellpadding=5
 
{| border=0 cellspacing=0 cellpadding=5
| '''die'''
+
| '''骰子'''
| '''average'''
+
| '''平均'''
| '''value'''
+
| ''''''
 
|-  
 
|-  
 
|D3
 
|D3
Line 113: Line 115:
  
  
Depending on the average value of the test roll more than one die will be used.
+
投掷骰子的个数和平均值有关。
A D15 is usually the maximum dice value (dice value from 0 to 14)
+
任何时候都不会同时有超过6个相同的骰子进行投掷。
There will never be more than 6 similar dice at any given time.
+
为了两者的保证平均值相等,会在计算中附加一个较小的骰子。
To make sure that the average roll equals the average value, an additional smaller die will be used in the calculation.
 
  
  
Line 122: Line 123:
  
 
{| border=0 cellspacing=0 cellpadding=5
 
{| border=0 cellspacing=0 cellpadding=5
| '''average'''
+
| '''平均'''
| '''die'''
+
| '''骰子'''
 
|-
 
|-
 
|1
 
|1
Line 202: Line 203:
  
 
|}
 
|}
 +
。<br><br>
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Latest revision as of 18:47, 30 April 2013

攻击投掷

基础攻击掷:

2×首要攻击属性 + 1×次要攻击属性 + 2×技能等级


举例: 肉搏

肉搏的主要攻击属性是灵巧,次要攻击属性是敏捷。

如果一个英雄有3点灵巧,5点敏捷和8点肉搏技能,那么平均攻击掷就是:

2×灵巧 + 1×敏捷 + 2×肉搏
=2*3 + 1*5 + 2*8 
=6 + 5 + 16 
=27

(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值) (提示: 每次投掷结果会随机浮动)

你的敌人的防护 防御掷 以同样的方式计算.

你的敌人可以用两种方式来招架你的攻击(近战闪避, 盾牌格挡)或者仅仅是依靠自身防御。 参看招架攻击 来找出使用哪些属性。

如果你的敌人使用 近战闪避 并且拥有4点灵巧,6点敏捷和6点近战闪避技能,那么他的平均招架掷是:

(2×灵巧 + 1×敏捷 + 2×近战闪避)×1.1
=(2*4 + 1*6 + 2*6)*1.1
=(8 + 6 + 12)*1.1
=26*1.1=28 (在WOD中的计算总是向下取整)

(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值) (提示: 每次投掷结果会随机浮动)

如果攻击者的攻击掷高于防御者的招架掷,那么伤害掷将会发动。

伤害掷

基础伤害掷:

首要伤害属性 / 2 + 次要伤害属性 / 3 + 技能等级 / 2


举例: 肉搏

肉搏的主要伤害属性是力量,次要伤害属性是体质。

如果你的英雄有4点力量,6点体质和8点肉搏技能,那么平均伤害掷为:

力量/2 + 体质/3 + 肉搏/2
=4/2 + 6/3 + 8/2 
= 2 + 2 + 4 
= 8

(提示: 某些物品以及技能本身会提升或者降低这个值)

(提示:使用武器的技能在伤害计算时在基础伤害掷上附加相当于武器效果等级的数值)

法术和技能效果以同样的方式计算。


试投

平均值被确定下来后,会有一次模拟投掷。 从0到最大值的不同骰子将会被投掷。小数向下取整。

举例:

骰子 平均
D3 1 0, 1, 2
D5 2 0 - 4
D7 3 0 - 6
D9 4 0 - 8
D11 5 0 - 10
D13 6 0 - 12
D15 7 0 - 14
... ... ...
D (2 X +1) X 0 - 2 X


投掷骰子的个数和平均值有关。 任何时候都不会同时有超过6个相同的骰子进行投掷。 为了两者的保证平均值相等,会在计算中附加一个较小的骰子。


Example:

平均 骰子
1 D3
2 D5
... ...
7 D15
8 D15 + D3
9 D15 + D5
10 D15 + D7
... ...
14 2 D15
15 2 D15 + D3
16 2 D16 + D3
... ...
42 6 D15
43 6 D15 + D3
44 6 D15 + D5
46 6 D15 + D7
47 6 D15 + D9
48 6 D17
49 6 D17 + D3
50 6 D17 + D5
... ...
53 6 D17 + D11
54 6 D19
55 6 D19 + D3
... ...




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